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“Microsoft宣布推出DirectX 12 Ultimate 该系列包含高级形技术”

发布时间:2021-06-08 23:00:02 阅读次数:

周一发布Xbox系列x规格后,微软目前发布了Directx 12旗舰版。 DirectX 12旗舰版的目的是为开发人员可以构建的pc和控制台图形功能创建单一标准。 今天说明的directx 12 ultimate的四大支柱是dxr 1.1、可变速度着色( vrs )、网格着色器和取样器反馈,这些已经发表和说明,但分别对图形质量感兴趣, nvidia表示,geforce rtx gpu将在windows 10 20h1及更高版本中得到支持,并提供新的Directx 12旗舰版功能。 此外,amd完全支持基于rdna 2的gpu。

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虽然directx raytracing已经存在,并用于第1.0层游戏中,但DirectX 12旗舰版提供了dxr 1.1或更高版本的功能。 在这些新功能中,着色器可以调用gpu上的光线跟踪功能。 也就是说,不返回cpu也可以指导这项工作。 这也是最近发布的vulkan ray跟踪扩展的突出功能。 。 在线辐射跟踪是dxr 1.1附带的另一项新功能,可能会引起人们的兴趣。 这是一个更简单的光线跟踪调用,意味着开销更少,但这并不意味着在所有情况下都将成为理想的选择。 当前基于动力学着色器的光线dxr 1.0支持将大量着色器应用于收集的新闻,嵌入的光线跟踪支持的着色器较少,但可以由任何着色器(如计算着色器)调用。 由于这两种方法使用相同的加速结构样式和相同的遍历状态机,因此可以使用这两种光线跟踪来实现这两种方法的最佳结果。

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可变速率阴影是另一种已经可用的技术,但值得在此再次迅速说明。 通常,阴影率为1,这意味着在每个像素中执行一次明确像素颜色的计算,但是在采用vrs的情况下,阴影率由于各种因素而变化。 一个简单的例子是,背景对象以较低的速度着色,从而提高性能。 这也将软化这些对象的细节,但由于它们位于背景中,因此这些对象的视觉冲击可能无法观察到。 在某些情况下,可以通过提高阴影率来改善细节,但性能也会下降。

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mesh shaders随DirectX 12旗舰版提供。 我想知道能否解释一下这四种技术中最感兴趣的。 多年来,图形管线一直在修复。 也就是说,gpu总是执行必要的操作,以一定的顺序绘制框架,在上一条管线准备好之前,不能进行管线的下一步。 现代的gpu是一个非常并行的系统。 因为驱动程序会尝试并行执行尽可能多的任务,例如将相邻顶点打包为一个波形,以便在一个内核上执行32或64个顶点着色器功能。 。 使用网格着色器可以提高该管线的灵活性,从而提高几何体解决方案与计算着色器的相似性。 例如,可以将函数应用于线程组,以访问组的共享内存,访问通道之间的波内在的函数等计算功能,从而更好地控制硬件的行为。 这些线程可以为称为网格对象的小索引三角形列表着色。 由于网格着色器还对输入数据样式开放,因此压缩索引缓冲区、将索引缓冲区分离为多个顶点数据通道的技术等将有可能生效。 这样可以改善内存带宽的采用,从而提高性能。 一种潜在的启用技术,如索引缓冲区压缩和将索引缓冲区划分为多个顶点数据通道。 这样可以改善内存带宽的采用,从而提高性能。 一种潜在的启用技术,如索引缓冲区压缩和将索引缓冲区划分为多个顶点数据通道。 这样可以改善内存带宽的采用,从而提高性能。

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与网格着色器一起是放大着色器,在网格着色器之前执行。 例如,可以通过早期运行,使用放大着色器移除小网格,并基于不同的条件将其移除。 例如,可以测试网格物体的三角形是否包含在几何边界体积、法线圆锥中,或者检查门户的可见平面,以明确是否需要使用此消息将网格物体着色器线程组应用到网格物体。 的剔除首先在每个网格的大致级别上得到解决,以明确是否应该调用绘制对象。 然后在管道末端用细三角形水平解决,用废弃的物体解决。

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取样器的反馈功能是另一个感兴趣的功能,特别是在性能方面。 如其名称所示,基于场景采样提供反馈。 另一个示例明确说明了必须将mip级别加载到内存中。 长期以来,mipmap一直被用作通过解决分辨率低于原始版本来简化纹理采用的方法,但随着游戏玩家将分辨率提高到4k分辨率,任何原始4k版本的纹理都会变得相当大。 这些版本存在于mip级,但纹理和资产流系统只能阻止0级纹理的整体加载,获取所需的块,如果不知道需要什么,则无法完美完成,需要时间。 采样器反馈通过明确不需要实际采样就需要加载纹理的一部分来解决这个问题。 通过将其输入到流系统中,可以更准确地确定要加载的副本,因此可以通过不加载不必要的副本来减少视频内存。

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得益于样本反馈,另一个可能的技术是纹理空间着色( tss ),它看起来确实感兴趣。 通过确定需要对纹理的哪些部分进行采样,可以在栅格化过程之前对其着色,前提是它们仍位于对象空之间。 然后,可以将阴影结果应用于纹理,并将其组合绑定到屏幕上的栅格化对象。 这可以通过减少照明所需的计算量来提高性能,但也可以通过不将照明和光栅化联系起来来提高图像质量。 这样会产生锯齿。

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