“心理健康成为游戏专业的人士最关注的问题”
因为我们都在自己家里打自我隔离,这与普通的社会和家庭支持团体隔离,所以游戏专家的心理健康成为了最重要的问题。
国际心理健康大会( tigs )创始人马克·钱德勒)主持了年gamesbeat峰会的讨论,并与伊夫·克雷伯舍( eve crevoshay )、take this )的执行董事进行了讨论。 然后是everquest的联合创始人,亚马逊游戏事业室圣地亚哥分企业负责人约翰·斯梅里( john smedley )。 这是我们正在筹集资金的组织之一。
昨晚,我们向smedley颁发了三年一次的visionary大奖。 这是他在20世纪90年代大型在线角色扮演游戏《超级请求》中的领先地位,也是他对抑郁症的开放态度。 我们向crevoshay颁发了第一个上升和下降奖。 她为此做出了贡献,有了新的想法。
这次会议是gamesbeat首次处理游戏中的心理健康问题。 但很明显,有一段时间这个问题是真正的热门话题。 钱德勒说《地狱之刃:塞纳的牺牲》(我最喜欢的年度游戏)在提高精神病患者成为故事英雄的可能性方面取得了划时代的进展。
钱德勒这样说道。 “这次聊天是关于我们如何为职场中有精神疾病和精神烦恼的人们营造更友好的环境,以及如何推进这次对话。
钱德勒说,当他试图在企业谈论关心理健康政策的话题时,游戏领域的三位高管在脸书上与他解除了友谊。
游戏开发者面临的挑战
钱德勒( chandler )在10月的第一次tigs活动中强调了“地狱之刃:塞纳的牺牲”。 剑桥大学的健康神经科学教授保罗·弗莱彻讲述了他成为这个游戏的顾问以及这个游戏对社区变化的影响。
梅德利公开谈论抑郁症,鼓励人们分享自己的斗争,寻求帮助。
但是,克雷沃舍( crevoshay )指出,尽管许多人默默忍受,斯莱特) smedley )仍然不能公开谈论这一点。 她说,通常50%的人一生都在挑战精神健康,从一次隔离检疫到需要治疗和住院的长时间诊断等。
crevoshay先生说。 “心理健康的挑战是普遍的、普通的。 在部分就业环境和就业环境中,挑战可能会变大。
她说,这包括不确定性、压力、倦怠、紧缩和其他问题。 据crevoshay介绍,游戏是一款热门游戏,有很多热烈和萎靡,从游戏发布到游戏取消都有很多流失和变化。
那个不确定性可能非常难。 是crevoshay。
最重要的是,游戏在线玩,因为有毒的文化,玩家不想抱怨。 因为这个批评会轩然大波回来。
应对抑郁症和其他疾病
梅德利说,游戏产业和其他创意产业一样,就像开发者制造创造性的东西需要很多兴趣和精力一样。 有些人就像其他创意产业一样,情绪低落。
他说。 “我自己也很失望。 在我们这样的领域解决精神疾病和抑郁症时,有必要考虑紧缩等问题。 有必要确认一下日程。 一谈到周期性,领域中就会失去很多。 这可能是一个压力很大的领域。 缺点是可以创造接触多人生活的东西。 经常可以做对别人生活有意义的事情。 我们做无限任务的时候,我们看到了。
梅德利表示,客户将提供实时反馈。 有时反馈不积极。 钱德勒补充说:“当时《无限的任务》开始于1999年。” 这种文化的毒性远不如现在。 那个时候,人们希望互相帮助。
crevoshay说,他不知道毒性等级是否发生了变化,或者网民是否在增加。 游戏依然为社区提供了很棒的支持社区。 我们在大爆发期间看到了这个。 crevoshay说:“因为在线有真正意义上的关系,游戏也有真正意义上的关系。
斯梅德利( smedley )说,毒性由来已久,但大多数人的性格更广阔。 游戏开发人员面临的挑战不是将每天在网上看到的批评内部化。
梅德利说:“你必须开发一个不能太迅速应对这种情况的zen。 他们必须意识到他们是热衷于玩游戏的热情的人。 电影里你坐在电影屏幕上大叫过几次? 因为角色在做这么愚蠢的事情。 玩别人的游戏时,你对什么很失望。 随着时间的推移,这个文化迅速发展,人们会觉得自己想说什么就说什么,同时可能也会变得有挑战性。 特别是对进入那里的人们,(他们可能感到沮丧)同时要求批判。 你读了坏事的同时集中精力做了那个。 我看了很多。 需要与团队交流,指导不要内部化。 然后,我尝试了听从自己的建议。
crevoshay先生补充说。 “所有这些都依赖于良好的边界。 边界不太容易维护。 我经常谈论自己作为父母的极限。 成为父母意味着真正了解自己的极限。 在网络游戏领域工作,意味着明确自己的极限。 知道什么对你有用,什么对你不重要。 然后什么内部化,什么不内部化? 支持职场心理健康需要很多指导和同事、上司的很多支持。 领导能力在这里真的很重要。
心灵鸡汤:
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