“NVIDIA GeForce VRSS是虚拟现实行业中可喜的进步”
他们与nvidia的ces驱动程序版本一起,利用了turing可变速度着色显示功能,为与vr爱好者进行比较提供了新的令人兴奋的方法。 但是,可变速度超级采样( vrss )是个很好的补充,但是怎么才能到达这里呢? 往下看游戏,头戴式显示器和显卡工程师的开发者是如何致力于获得更好的vr体验的,这是一条令人感兴趣的道路。
有效的早期引进技术之一是foveated rendering。 foveated rendering以自然分辨率渲染屏幕中心,并降低边缘周围的渲染分辨率。 这是因为,为了以边缘特征为代价,使视觉细节保持在较高的位置,大部分渲染管线是打开的。 几年前,nvidia确实试图将这项技术带入shadow warrior 2纯粹的平面屏体验,为其工作方法提供了非常直接的例子。
对于从事vr行业的人来说,可以观察到这正是oculus对quest所做的。 当然,你可以搞清楚中心,但是一旦开始环顾四周,就需要潜水。 这就是动态压痕渲染的作用。 这项技术即将到来,被pimax等企业吹捧,但我们仍在等待这项技术的实现。
关于vr游戏,目前需要关注的一些事情是与满足vr要求的入门级性能水平进行比较而设计的。 该级别是gtx 970和r9 290的性能级别。 这基本上意味着迄今为止,拥有越来越多的力量不一定等于更好的视觉体验。
这是可变速率超级阴影工作的地方。 nvidia一直在为vr游戏玩家的好处而努力。 在理解这一点之前,首先将其视为反向投影。 屏幕边缘以原始分辨率渲染,同时对屏幕中心进行过采样,使图像更加清晰。 同时也很有效。
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